Archiv der Kategorie: Studium

Chroma Keying - Kopfbild

Farbsegmentierung

Farbsegmentierung ist ein wichtiger Bestandteil der industriellen Bildverarbeitung. Sie ist beispielsweise Voraussetzung bei der visuellen Erkennung von Bauteilen auf Fließbändern, die hinsichtlich ihrer Ausrichtung oder Produktionsfehlern überprüft werden sollen. Mittels Farbsegmentierung lässt sich ein Bild so aufteilen, dass sich eindeutige Flächen herausbilden. Diese Flächen können dann beispielsweise entweder als Bauteil oder als Fließband klassifiziert werden. Ein wohl bekannterer Einsatzbereich für Farbsegmentierung existiert in der Filmindustrie. Personen die in einem Film durch utopische Landschaften spazieren, bewegen sich beim Dreh lediglich in einer sogenannten Blue- oder Green-Box. Die digitale Bildverarbeitung sorgt später dafür, dass die grünen oder blauen Bereiche vollständig durch die besagte utopische Landschaft ersetzt werden. Weiterlesen

Ausgewählte Kapitel der Bild- und Soundverarbeitung - Kopfbild

Ausgewählte Kapitel der Bild- und Soundverarbeitung

Das Fach Ausgewählte Kapitel der Bild- und Soundverarbeitung (AgKBuS) verstand sich vorrangig auf den praxisnahen Umgang mit Videoschnitt- und Tonverarbeitungssoftware. Gelehrt wurde neben dem Umgang mit professioneller Software aus diesem Bereich auch die Konzeption, Planung und Umsetzung eines „professionellen“ Videos. In einer ausführlichen Projektarbeit mussten Ideen, Konzepte und Dialoge vorgestellt werden, die innerhalb der Seminargruppe diskutiert wurden. Über ein ganzes Semester verteilt wurde sich immer wieder getroffen und die Professoren (einer für Ton und einer für Bild – wir ham“s ja xD) behielten den Projektablauf dabei strengstens im Auge. Weiterlesen

Programmierung grafischer Systeme - Kopfbild

Programmierung grafischer Systeme

Als weiterführende Lehrveranstaltung zu Entwicklung von Computergrafik belegte ich im Hauptstudium das Fach „Programmierung grafischer Systeme“ (ProGS). Die Vorlesung behandelte die OpenGL Spezifikation welche als Programmierschnittstelle zur Darstellung von 2D und 3D Grafik in Echtzeit verwendet wird. Da OpenGL nicht fest an Betriebssysteme oder Programmiersprachen gebunden ist, findet es auf vielen Systemen seinen Einsatz. Zum Inhalt der Vorlesung zählten neben der konzeptionellen Struktur bzw. den einzelnen Bibliotheken von OpenGL auch die Arbeit mit Transformationen, Kameramodellen, Projektionen, Displaylisten, Texturen, Lichtquellen, diversen Puffern auch die Programmierung von Shadern – der Stoff war noch um einiges umfangreicher, aber ich will hier ja nicht die ganze Lehrveranstaltung abreißen.  Weiterlesen